一、怒气条与合击倍率的真实关系
摘要:合击倍率并非固定值,随怒气积累速度与参与人数浮动,理解这点才能规划输出节奏。
很多人以为合击伤害只取决于主号攻击力,实际上倍率由三个变量共同决定:怒气条充能速度、主号与英雄的攻击总和、以及释放瞬间命中目标的数量。怒气充能速度又和角色的攻击频率挂钩,攻击越快,合击的可释放次数就越多。
由此推出一个反直觉的结论:在合击版本里,堆攻速的收益往往高于堆单次攻击上限。一把攻击上限高但速度慢的武器,可能还不如一把中等攻击但速度快的武器来得实用,因为后者能在同样的时间里多放一到两次合击。
另外,合击的伤害判定是扇形范围,站位决定能覆盖几个目标。把怪引成一条线再放,比围着怪堆放打得多。
二、英雄培养的优先级顺序
摘要:资源有限时,先补英雄的生存,再补输出,最后才是技能书。
开区前几天资源紧张,英雄怎么喂是个绕不开的问题。实测下来比较稳的顺序是:先配齐基础防具保证不死,再考虑武器,最后才买技能书。英雄一旦阵亡要等复活,这段时间主号的合击完全无法触发,损失远大于英雄少打的那点伤害。
- 第一优先:英雄防具。让英雄能扛住当前地图精英怪的两到三次攻击。
- 第二优先:英雄武器。攻击力直接影响合击倍率里的攻击总和项。
- 第三优先:技能书。优先买增加攻击频率的被动,主动技能可以往后放。
三、打宝路线怎么排效率最高
摘要:按怪物密度和刷新时间排路线,比按地图等级排更实用。
新手习惯按地图等级从低到高打,这在合击版本里效率不高。更实用的是按「怪物密度 ÷ 刷新时间」排序:密度高、刷新快的图,即使单只怪经验低,单位时间收益也更高。
开区首日和次日的资源点争夺会很激烈。想安稳打宝,可以挑 开区表 里单服开区的日期进服,竞争压力小一些。
四、行会战里的双人合击配合
摘要:合击在多人场景中的价值不是伤害,而是打断和收割。
行会战里单打独斗的合击很难打死人,因为对手有道士回血、有队友掩护。合击真正的作用有两个:一是打断,对手读条或吃药的瞬间放,能打乱节奏;二是收割,等对手血量掉到三成以下再放,不给他退回安全区的机会。
配合上建议两人一组,一个压血线,一个留着合击收尾,谁先放谁后放要提前说清。攻沙时要注意,城门和皇宫入口这类狭窄地形才是合击的最佳释放点,开阔地命中率明显下降。
行会管理与攻沙指挥见 问答页。